
Las primeras aplicaciones gráficas como las de los videojuegos se ejecutaban con una resolución muy baja, con un pequeño número de colores, y se veían fácilmente los pixeles. Los bordes recortados resultantes daban a los objetos curvos y las líneas diagonales una apariencia poco natural. Sin embargo, cuando el número de colores disponibles se incrementó a 256, fue posible utilizar técnicas de antialiasing para suavizar la apariencia de objetos de baja resolución, sin eliminar el pixelado, pero haciendo que fuese menos discordante para el ojo. Mayores resoluciones pronto hicieron que este tipo de pixelación se hiciesen invisibles en la pantalla, pero la pixelación sigue siendo visible si una imagen de baja resolución se imprime en papel.
En el campo de las imágenes en 3D en tiempo real, la pixelación puede ser un problema. En este caso, las imágenes son aplicadas a polígonos como texturas. Cuando una cámara se acerca a un polígono texturizado, el filtro de textura simple vecino más cercano sólo amplía la imagen, creando una gran pixelación. La solución más común es una técnica llamada interpolación de pixeles que mezcla suavemente o interpola el color de un pixel en el color del siguiente pixel adyacente en altos niveles de zoom. Esto crea una imagen más orgánica, pero también más borrosas. Hay varias formas de hacer esto, utilizando distintos filtros de textura.
La pixelación es un problema que sólo afecta a los bitmaps. Alternativas como gráficos vectoriales o modelos puramente geométricos pueden hacer escalados hasta cualquier nivel de detalle. Ésta es una razón por la que los gráficos vectoriales son populares para impresión - la mayoría de las pantallas tienen una resolución de 72 puntos por pulgada y los documentos impresos tienen sobre 4,5 veces más pixeles por área que una pantalla a 300 puntos por pulgada. Otra solución que se usa algunas veces es usar texturas algorítmicas, texturas como los fractales que pueden generarse al momento a cualquier nivel de detalle.

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